Jak dojsć do kruka - Gothic 2

Gry    
ocena

Kruk to główna postać dodatku do Gothic 2. Jego imię co chwilę przewija się w rozmowach, jakie toczymy z napotkanymi postaciami. W jaki sposób w końcu dotrzeć do tego sławnego człowieka?

Jak dojsć do kruka - Gothic 2

Fot.: Redakcja

Pierwszym wymogiem jest członkostwo w Wodnym Kręgu (jak tego dokonać, dowiecie się z innego poradnika, przygotowanego przez redakcję). Gdy przystąpimy do bractwa, dostaniemy od Vatrasa list, który należy dostarczyć do Saturasa, rezydującego w piramidach. Udajemy się do Laresa, osobników zaprowadzi nas na miejsce bez szwanku. Rozstaniemy się z nim dopiero przy piramidach. Kilka metrów musimy przemierzyć sami, natkniemy się po drodze na stada wyrośniętych szczurów. Na miejscu dowiadujemy się, iż teleport na drugą stronę wyspy nie działa, brakuje trzech części. Od Nefariusa dostaniemy mapę z zaznaczeniem wszystkich trzech brakujących ornamentów.

Po zebraniu wszystkich trzech ornamentów udajemy się do piramid, by uaktywnić portal. Po rytuale rozmawiamy z Saturasem, wręczamy mu list od Vatrasa, a następnie przeskakujemy przez portal na drugą część wyspy. Wychodzimy na powierzchnię.

Mapę Jarkendaru możemy kupić od Cronosa. Kruk rezyduje w obozie bandytów, jednak najpierw musimy udać się do obozu bandytów wraz z Jackiem Aligatorem. Na wejściu musimy przekupić Henry’ego, aby wpuścił nas do środka. W obozie pomóc może nam kapitan Greg, jednak od jakiegoś czasu nie powraca do domu. Rozmawiamy z jego zastępcą, Francisem, po czym atakujemy go. Zabieramy klucz do chaty Grega i udajemy się tam. W tym samym czasie powraca kapitan, który od razu mianuje nas piratem. Aby dostać pancerz bandytów, musimy wykonać misję. Należy wyczyścić pobliski kanion z brzytwiaków. Do towarzystwa możemy zabrać aż sześciu piratów (ich pomoc jest nieodzowna).  Po uporaniu się z problemem wracamy do Grega, po czym odbieramy od Bones’a strój bandyty.

Udajemy się na bagna, w stronę obozowiska bandytów. Na miejscu obowiązuje jedna zasada - silniejszy wygrywa. Oczywiście możemy wykonywać zadania zlecane nam przez bandytów, jednak równie dobrze możemy sobie utorować drogę mieczem, ubijając kolejnych przywódców, którzy nie chcą nas wpuścić do obozu. Tym samym przedostajemy się na plac świątyni Adanosa. Jedyną możliwością jest praca dla Garaza, znajdującego się w kopalni. Należy pozbyć się pełzaczy, które utrudniają wydobycie złota. Po chwili pojawi się Bloodwyn, którego musimy zabić. Zabieramy jego głowę i pokazujemy strażnikom przy świątyni. Wpuszczają nas bez problemu.

W środku okazuje się, iż przybyliśmy za późno - Kruk zamknął za sobą wrota. Wracamy do Saturasa, gdzie dowiadujemy się o Quarhodronie. Dostajemy zwój przywołania kapłana, tak więc udajemy się na miejsce jego spoczynku (blisko kanionu, w którym wykonywaliśmy misję dla piratów). Wzywamy ducha. Aby przekonać go do naszej sprawy, należy odpowiedzieć na pytania, oto prawidłowa kolejność:

1)Strażnicy Umarłych

2) Kasta wojowników

3) Kapłani

4) Kasta wojowników

5) Uczeni

6) Uzdrowiciele

7) Tutaj musimy odpowiedzieć „nie wiem”.

W zamian dostaniemy zaklęcie, które otworzy nam bramę świątyni Adanosa. Udajemy się na miejsce ostatecznej konfrontacji z Krukiem. W świątyni czeka na nas szereg pułapek. W pierwszym pomieszczeniu naciskamy trzy przełączniki w odpowiedniej kolejności (1,5,3). W następnym czekają na nas kamienni strażnicy. Korzystamy z przejścia po prawej. Dojdziemy do szachownicy, która po złym nadepnięciu zapada się. Idziemy przy ścianie po prawej stronie - dwa kwadraty do przodu, trzy na lewo, dwa do przodu i trzy na prawo. Na końcu czeka na nas kolejny duch. Należy wymusić na nim odpowiedź na pytanie, która dźwignia prowadzi do Kruka. Tym samym przechodzimy do ostatecznej walki ze złoczyńcą.

Udało się? :)

OCENA
3.00
OCEŃ PORADĘ

Komentarze

Dodaj zdjęcie do komentarza:
PRZEGLĄDAJ
Dodaj film wideo do komentarza:
Dodaj film z dysku:
PRZEGLĄDAJ
 
4 + 5 =