Najczęściej graczy dzieli się na dwie dwuosobowe drużyny. Uczestnicy gry siadają tak, by każdy duet siedział na przeciwko siebie. Zadaniem współpracujących graczy jest przekazać sobie przy pomocy opracowanych wspólnie znaków informacje dotyczące posiadanych kart. Niejednokrotnie gracze wybierają najprostszą strategię informując się jedynie o posiadaniu tzw. „kenta”.

Odpowiednie znaki drużyna opracowuje zazwyczaj przed grą, choć zdarzają się sytuacje, w których partner sam musi je odgadnąć (element dodatkowego zakamuflowania znaków). Wachlarz wysyłanych sygnałów niewerbalnych zależy tylko od fantazji graczy. Znakiem może być np. jakikolwiek gest, mrugnięcie okiem, trzymanie karty w konkretny sposób, charakterystyczne podanie karty, chrząkanie, obracanie karty, poprawianie garderoby. Gracze otrzymują po trzy karty, ale osoba, która tasowała karty, otrzymuje o jedną kartę więcej.

Osoba z czterema kartami podaje jedną kartę osobie siedzącej po jej lewej stronie (czyli graczowi drużyny przeciwnej). Gracze przekazują sobie po jednej karcie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zadaniem graczy jest zdobycie „kenta”. Kent to trzy karty takie same pod kątem koloru lub figur albo sekwens – trzy rosnące karty, niekoniecznie w tym samym kolorze. O zdobyciu pożądanego układy kart należy oczywiście poinformować partnera w drużynie poprzez umówiony znak. Gracz, któremu nie udało się skompletować kenta ma za zadanie odczytać prawidłowo znak wysyłany przez partnera i wypowiedzieć słowo „kent”. Po wypowiedzeniu tego hasła grę przerywa się, a gracz posiadający kenta zobowiązany jest pokazać swoje karty. Jeśli gracz rzeczywiście posiada kenta, drużyna zarabia punkt. Jeśli kenta nie ma, przyznawany jest punkt ujemny. Karty tasuje się i rozdaje od nowa.

Drużyna przeciwna usiłuje natomiast rozszyfrować znaki przeciwników. Jeśli gracz podejrzewa, że drużyna przeciwna ma kenta, może powiedzieć głośno „stop kent”, żeby uniemożliwić rywalom zdobycie punktu. Wówczas gra również zostaje przerwana, a obie osoby z drużyny, co do której istnieje domniemanie posiadania kenta, pokazują karty. Jeśli podejrzenie okaże się trafne, drużyna stopująca grę otrzymuje dwa lub pięć punktów (w zależności od wcześniejszych ustaleń). Jeżeli natomiast podejrzenie się nie sprawdziło, przyznaje się punkty ujemne (ich wysokość również ustala się wcześniej).

Przed rozpoczęciem gry gracze umawiają się do jakiej ilości punktów grają. Może to być np. dziesięć. piętnaście lub dwadzieścia punktów.

Lubicie grać w Kenta? Jakie są Wasze ulubione gry karciane? W co, kiedy i z kim najczęściej gracie? Dajcie znać!

PODZIEL SIĘ
Poprzedni artykułJak grać w Kuku? Zasady
Następny artykułBransoletka Pandora – jak zrobić?

Norbert Banasiak - ukończył studia na kierunku stosunki międzynarodowe na Uniwersytecie Warszawskim. Posiada różnorodne doświadczenie redaktorsko-dziennikarskie. Współpracował m.in. z Gazetą Prawną,  portalem i miesięcznikiem branży rozrywkowej E-PLAY, miesięcznikiem What`up in Warsaw.

Nasz specjalista pisze o sobie:

Lubię w szczególności wszelkie gry, które rozwijają przydatne umiejętności: logiczne myślenie, koncentrację, szybkie podejmowanie decyzji. Moje zainteresowania zawodowe, jak i prywatne, oscylują poza tym wokół zagadnień związanych z kwestiami językowymi (translatoryka, semiotyka), Internetem, polityką międzynarodową.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here